GOTHICMIX
MENU GŁÓWNE  
  Strona Startowa
  Zadaj pytanie... (NEW)
  Ankiety
  Toplista
  Forum Gothic
  Kontakt
  Księga gości
  Newsy
  Galeria
  ZAGŁOSUJ NA GOTHICMIX!!!
  Gothic Multiplayer
  Gothic
  Gothic 2
  Gothic 2 Noc kruka
  Gothic 3
  Gothic 3:Zmierzch bogów
  Arcania:Gothic 4
  => Opis gry gothic 4
  => Wymagania gry Arcania:Gothic 4
  => Rhobar III
  => Nowy Bezimienny
  => Grafika
  => System walki
  => Świat gry
  => Teleporty
  => Wielka Kużnia
  => Bronie.
  => Rozporządzanie punktami nauki
Copyrght by Gothicmix
Świat gry

Feshyr
 


Jest to niewielkich rozmiarów wyspa położona na zachód od Argaani. W jej południowej części znajduje się osada. To w niej wychował się nowy bezimienny bohater, którym przyjdzie nam kierować. W osadzie najważniejszą osobą jest szef wioski, Gromar. Jego córka, Ivy kocha z wzajemnością głównego bohatera. W wiosce swą siedzibę ma kowal i jubiler w jednej osobie imieniem Halwen. Mieszkańcy wyspy utrzymują się z rybołóstwa. Niedaleko wioski swoje gospodarstwo ma Knut, który również chce poślubić Ivy. Sama wyspa obfituje w jaskinie, które są wykorzystywane przez miejscowych jako grobowce. Niedaleko wioski rozpościera się mały staw z pięknym wodospadem. W północno-wschodniej części wyspy znajduje się gęsty las zwany "Mrocznym Lasem", w którym swą chatę ma wiedźma imieniem Lyrca. Ludzie boją się tam zapuszczać. Na zachodniej plaży znajdziemy łódź przemytnika Diega - byłego przyjaciela Rhobara III. Dzięki niemu mieszkańcy Feshyr pozyskują wiele przedmiotów codziennego użytku. Z kolei północną część wyspy zajmują niedostępne góry. W jaskiniach możemy spotkać kretoszczury i szkodniki gliniaste oraz pełzacze. W okolicznych lasach możemy żyją wilki i jelenie. Spotkamy tu również gobliny z klanu liściogłowów. Na Feshyr rosną głównie niewielkie krzaki i drzewa owocowe np. jabłonie. Wyjątkiem jest "Mroczny Las", w którym drzewa te nie występują, a rosną tam głównie drzewa liściaste. Na wyspie znajdziemy rośliny many, rośliny lecznicze oraz w grzyby jaskiniach, uwielbiane przez Orruk. Społeczność wyspy (w tym Ivy będąca w ciąży) zostaje później zabita przez paladynów. Przez to zdarzenie Bezimienny poprzysiągł zemstę na królu.

 



Argaania

 Rozdarta Dziewica



"Rozdarta Dziewica" jest gospodą należącą do Murdry, która zajmuję się również handlem. Wejścia do niej pilnuje niejaki Grengar. Gospoda znajduje się na zachodzie Argaani, a konkretniej na południe od Stewark. Na plaży w pobliżu "Dziewicy" Bezimienny postawił pierwsze kroki na największej ze znanych nam Wysp Południowych. W tym czasie w gospodzie nie ma wielkiego ruchu w skutek zajęcia mostu przez Dartana i jego bandytów na północ od gospody oraz osuwiska na południu. Most będziemy musieli oczyścić. Wiele lat temu w tej okolicy była kopalnia uważana przez okoliczną ludność za "przeklętą". Pewien kopacz chce ją ponownie otworzyć, ale do tego potrzebuje pomocy. Na zachód od gospody znajduje się plaża, na której wybudowano chaty rybaków. Gdy rybacy udali się na wojnę Murdra wzięła w zastaw ich łodzie za karmienie ich żon. Gdy dostała, jak się później okazało, fałszywą depeszą o śmierci rybaków sprzedała ich łodzie. Gdy mężczyźni wrócili pozostali bez pracy. Murdra odda pieniądze pozyskane na sprzedaży łodzi tylko, gdy przyniesiemy jest starą drewnianą nogę jej zmarłego męża. Nieopodal znajduje się również obóz drwali, z którymi związane jest zadanie dotyczące antałków miodu. Na zachód od obozu góruje stara wieża. Na wschodzie znajdziemy kupca imieniem Ufrich, którego napadły gobliny. W lasach spotkamy między innymi dziki i wilki, polne bestie, krwiopijce i gobliny z klanu Larwożerców. W okolicy jest tylko kilka jaskiń zaliczając do nich kopalnię. Tereny wokół dziewicy to głównie lasy iglaste oraz trawy. Pospolitymi roślinami w okolicy jest Pączkujące Ziele Lecznicze, Ziele Many, Tymianek i Słoneczna Jagoda oraz rosnące jedynie w kopalni Żeleźniaki (zatrujemy nimi miód), które pomogą w pokonaniu Dartana i jego ludzi. To umożliwi Bezimienny podróż do Stewark. W gospodzie po raz pierwszy w grze spotykamy Zyrę.

 



 Stewark


Stewark jest jednym z miast położonych na Wyspach Południowych. Usytuowane jest w północno-wschodniej części wyspy. Miasto zostało wybudowana na skale, które nie ma lądowego połączenia z Argaanią. Strome klify powodują, że jedyną drogą na dostanie za mury jest most z drewnianą kładką, przez co miasto ma świetne warunki obronne. Charakterystyczną cechą zamku jest wieża znajdują się w centrum Stewark. Kapitanem straży miejskiej jest znany z poprzednich części Gorn. W mieście toczy się konflikt pomiędzy baronem Renwickiem, a jego bratem i buntownikami. Siedziba rebeliantów znajduje się w jaskini. Po rozmowie z kapitanem straży bohater dowiaduję się o pojmaniu Diega, który jest podejrzewany o zabójstwo Mermunda i obecnie znajduje się lochu. Później okazuję się, że doradca barona Renwicka został porwany przez buntowników. Bezimienny musi opowiedzieć się po którejś ze stron i dopiero wtedy dostanie pozwolenie na podróż do Srebrowodu. W mieście znajdują się sklepy kowala, alchemika oraz karczma. W tych okolicach popularnymi potworami są:

 

-Polne Bestie
-Krwiopijce
-Dziki
-Gobliny


Tereny poza miastem to głównie gospodarstwa. Na wschód od Stewark znajduje się farma Ogtara. W okolicach Stewark jest niewiele terenów leśnych. Rosną tutaj między innymi rośliny many, rośliny lecznicze, tymianek, słoneczne jagody.

 



Pole Bitwy


Na wschód od Stewark znajduję się gęsty, ciemny las. Rozegrała się tam bitwa pomiędzy wojskami barona Srebrowodu - Lordem Gaawanem, a Myrtańczykami. Po zaciętej walce zwycięstwo odniósł Lord Gaawan ponosząc ogromne straty. Podczas powrotu do zamku porwali go orkowie. W środku lasu znajduje się niewielka osada. Gdy Bezimienny trafia w tę okolicę właśnie trwa grzebanie poległych w bitwie. Przeszkadzają w tym jednak wszechobecne Gobliny z klanu Trupojadów, które chcą się łatwo wzbogacić. Na polu bitwy Bezimienny spotyka Dorana, któremu "wredne ścierwo" ukradło sztandar jego dowódcy, który bohater będzie musiał odzyskać. W lesie znajduję się również chata dziwnego pustelnika Alzara, który potrzebuje do swych ekscentrycznych eksperymentów morowiki (grzyby, które rosną tylko w miejscach, gdzie była przelana krew) oraz czaszki. W lesie spotykamy "trupojady" (gobliny), wilki, dziki oraz krwiopijców. Znajdziemy tam również roślinny takie jak:


-morowiki
-ogrzyliście
-pączkujące ziela many
-pączkujące ziela lecznicze.

 


Zamek Srebrowód

 


Na południe od owego lasu znajduję się zamek Srebrowód, do którego jedyną drogą z północy jest tzw."Parów Pokutników" czyli więzienie. Zamek leży nad jeziorem Srebrowód. Jest kluczową pozycją dla Argaańczyków i Myrtańczyków. Z kolei jedyną możliwością dostania się do zamku od południa jest wąski kamienny most co zapewnia świetną pozycję obronną. Mimo tego tuż przed dotarciem Bezimiennego w ten rejon orkowie oblegali zamek i porwali lorda Gaawana. Kasztelanem w Srebrowodzie jest niejaki Giltorn. W piwnicach znajdują się stare archiwa, z którymi nowy bohater chce się zapoznać. W zamku rezyduje najlepszy kowal tych terenów imieniem Welgard, któremu "Zielonoskórzy" porwali notatnik z planami. W fortecy możemy również spotkać alchemiczkę Semelę, która potrzebuje kilku ziół dla rannych w bitwie. Nieopodal zamku, w górach swe źródło ma niewielka rzeka, która wpływa do jeziora. Tuż za mostem zaczynają się ziemie kontrolowane przez orków, początkowo uważanych za niegroźnych, ale zjednoczonych przez Erhaga. Tereny orków to głównie łąki, a za swoją główną siedzibę "zielonoskórzy" obrali jaskinię. Stoją oni za porwaniem barona Srebrowodu, którego bezimienny musi uwolnić. W okolicy mieści się również stara wieża oraz chata Meloga, wokół której rozciąga się las. Spotkamy tutaj Krwiopijce, Polne Bestie, Topielce, Wilki, Jaszczury, Orków oraz symbol serii Gothic, czyli Ścierwojady. Bardzo często można natknąć się tutaj na Ziela Many i Ziela Lecznicze oraz Zębate Ziela.

 



Tooshoo i Czarna Toń


W południowej części wyspy Argaan znajduję się bagno, na środku którego rośnie wielkie drzewo zwane Tooshoo. Miejsce to jest niezwykłe, ponieważ Milten znalazł tu znaki wszystkich trzech Bogów, dzięki czemu drzewo to jest przeogromnych rozmiarów. Mag Ognia sciągnał tu przedstawicieli wszystkich Bogów. Na samym szczycie swą siedzibę ma troje arcymagów: Milten, Merdarion oraz Ningal. W przeciwieństwie do Klasztorów, tutaj uczone są również kobiety. Ważnymi osobistościami są tutaj: "Kowal Magii" Vultus, "Strażniczka Korzeni" Gilana oraz "Strażnik Wiedzy" Calamus. W drzewie znajduję się również biblioteka oraz pokoje magów i uczniów. Wokół Wielkiego Drzewa rozpościera się osada założona przez przybywających w to niezwykle miejsce ludzi. Osada ta nosi nazwę "Czarnej Toni", w której porządku pilnuje Leboras oraz milicjanci. W miejscu swą gospodę ma "Mama Hooqua", która również handluje różnościami. Czarna Toń ma najgorszą kuźnię na całej Argaani, a mieszkańcy osady są bardzo biedni. Na bagnie znajduję się również chata Lestera, który uprawia swoje ulubione bagienne ziele. W okolicy znajdziemy kilka jaskiń zamieszkałych głównie przez szkielety i jaszczyry. Na bagnach możemy spotkać takie potwory jak:


-Topielce
-Krwiopijce
-Ścierwojady
-Jaszczury
-Zębacze
-Węże Błotne


Tereny podmokłe sprzyjają rozwojowi roślin stąd też większość okolicy pokrywają drzewa i krzewy. Popularnymi roślinami są Lilie Bagienne, Bagienne Ziela, Zębate Ziela, Lobelie Miecznikowe, Demonie Czepce, Ziela Lecznicze oraz Ziela Many. Na samym południu bagien znajdują się również pradawne ruiny, z którymi jest związane zadanie zmiany pogody dla Mistrza Vultusa (Słońce) lub Mistrzyni Gilany (Deszcz). Jest to możliwe dzięki pewnej figurce pradawnej bogini. W ruinach tych możemy spotkać dawnych mieszkańców okolic Tooshoo, którzy są obecnie ruszającymi się stertami kości, czyli szkieletami. Przez bagna można dostać się do Klasztoru.



Klasztor


Klasztor leży na południowo-zachodnim krańcu wyspy, na klifie. Drogą do niego jest naturalny skalny most, który w końcowym etapie gry zostaje zburzony przez demony Xeshy. Istnieje również druga droga prowadząca przez wąski przesmyk z dżungli w okolicach Setarrif. Obie drogi łączą się i końcowym odcinkiem jest stroma ścieżka po skale. Mieszkają tam mnisi, którzy wielbią Adanosa. Ich przywódcami są Hendor, Caldar i Galamod  ale by się z nimi zobaczyć musimy pokazać, że Innos i Beliar nam sprzyjają, czyli wykonać zadania Ruhndora i Ruhndala. To właśnie trójka przywódców klasztoru udzielaja Bezimiennemu informacji dotyczących położenia świątyni oraz historię Ahn'Beal i Ahn'Nosiri. Mieszkają tu najlepsi alchemicy i dzięki temu prowadzą handel z miastami. W późniejszej części gry Xesha atakuje klasztor i wybija wszystkich poza trójka przywódców. Okazuję się, że ostatnia z Ahn'Nosiri została porwana przez Xeshe, do której prowadzi podziemna droga. W "Czarnych Jarach" niedaleko klasztoru spotkać można Ogniste Jaszczury, Szkielety i Golemy. Znajduję się tam również wejście do wieży nekromanty Xardasa. W tych okolicach nie znajdziemy żadnej roślinności, gdyż ta nie ma warunków do egzystencji na surowej skale.




Dżungla Setarrif


Na wschodzie największej ze znanych nam Wysp Południowych znajduję się Dżungla Setarrif. Jak nazwa wskazuje, tereny te są pokryte bujną tropikalną roślinnością. W całym lesie można znaleźć trupy uchodźców z Setarrif, którzy odważyli się na opuszczenie niewielkiej osady pod miastem stworzonej przez wypędzoną ludność. Wśród nich znajduję się handlarz Thor. Mieszkańców obozu ogarnęła panika z powodu Trolla. W dżungli swoją chatę ma pustelnik, który posiadał swojego "pieska obronnego", który okazał się cieniostworem. Na plaży rozbił się statek z nekromantą udającym Maga Ognia, który ożywił ofiary katastrofy, które teraz uniemożliwiają grupie kilku badaczy powrót do miasta. Północne krańce dżungli zajmuje Setarrif. Niegdyś było najbardziej rozwiniętym z miast jednak teraz mieszkańcy zostali wypędzeni, a o zamek toczy się bitwa z Myrtańczykami. Oblężenie została wygrana przez przybyszy z kontynentu, a w trakcie walk miasto spłonęło. W okolicach spotkamy:


-Krwiopijce
-Bzytwiaki
-Zebacze
-Topielce
-Cieniostwory
-Trolle
-Orków


Thorniara


Thorniara jest największym miastem leżącym na Argaanii. Znajduję się ono na północy wyspy. Jako pierwsze zostaje zdobyte przez wojska Myrtany. To właśnie w tutejszym pałacu rezyduje Król Rhobar III. Thorniara jest podzielona na kilka dzielnica. W części portowej w drewnianych chatach mieszka mniej zamożna część obywateli. Drugą z dzielnic miasta zamieszkują zamożniejsi ludzie. Tutaj mieszkają kupcy. W dzielnicy tej mieści się między innymi Rezydencja Diega. Thorniara posiada także część królewską, w której mieści się pałac. W mieście znajduję się również Arena Lorda Domenique'a oraz Bastion. Gdy Bezimienny trafia do Thorniary, jest ona podniszczona, mieszkańcy którzy przeżyli zabarykadowali się w swoich domach, a po mieście kręcą się szeregi ożywieńców przez co droga do pałacu jest zablokowana. Pasterz, by móc zobaczyć się z Rhobarem, musi przedostać się do sali tronowej tajnym wejściem. W mieście znajduje się całkiem duży system kanałów. W Thorniarze możemy odwiedzić Świątynie Bogów, gdzie pod niewielką barierą ukryto Amulet Śniącego, lecz ta została zajęta przez wyznawców Beliara. Na południu znajduję się niewielkich rozmiarów wioska opanowana przez szkielety. Jeden z jej mieszkańców, Tadoy prosi Bezimiennego o oczyszczenie osady. Niedaleko miasta góruje latarnia morska. W okolicach Thorniary możemy spotkać Cieniostwory, Ścierwojady, Nieumarłych oraz Wilki. Popularnymi roślinami w okolicy są Kwitnące Ziele Many, Kwitnące Ziele Lecznicze i Kwitnący Ogrzyliść.

 

 

 

 

 Ruiny w Górach

 



Środkową część wyspy zajmują Góry. To właśnie gdzieś w nich znajduje się Magiczna Świątynia wraz z Kuźnią i Magicznym Kowadłem umożliwiającym wykucie najlepszej broni jaką kiedykolwiek władano. To tutaj Bezimienny dowiaduję się całej prawdy o Ahn'Beal i Ahn'Nosiri. Pasmo Górskie uniemożliwia swobodne poruszanie sie po wyspie i by gdzieś dojść trzeba je bardzo często obchodzić. Strome szczyty pokryte są warstwą śniegu. Nie istnieje tutaj żadna flora z powodu surowości klimatu. W tych górach można znaleźć również wiele posągów Bogini. Wejście do świątyni znajduję się w dżungli Setarrif, a wyjście w okolicach wioski Tadoya, niedaleko Thorniary. W ruinach spotkamy wiele pełzaczy wraz z Królową Pełzaczy na czele, Kryształowych Pająków, Lodowe Golemy, kilka szkieletów oraz Ahn'Beal. W jaskiniach na Bezimiennego czeka wiele zasadzek (między innymi Posągi strzelające ogniem) oraz szpieg Lorda Hagena. Znajdziemy tam również wiele starych skrzyń zawierające cenne przedmioty.

 

 




Komentarze do tej strony:
Komentarz pochodzi od Farman, 18.05.2013, o 19:24 (UTC):
Problemy Z Houdinim mogą polegać przykładowo na tym, şe rorzega kilka partii, a potem więcej się juş nie pokaşe (jak kto woli ucieknie). Moşe być teş problem z komunikowaniem się odnośnie ustalania terminu partii z nim. Chucham na zimne, bo nie chciałbym kolejny raz korzystać z opcji adjudicate , aby ktoś z FICS zajmował sobie czas wpisaniem mi wygranej w pozycji, w ktf3rej przeciwnik posiadał jedynie krf3la (i ew. piona). Jakimś dziwnym trafem nagle urwało mu połączenie. Dlatego radzę uwaşać, bo mam podejrzenia, şe to nie do końca dojrzały i odpowiedzialny uczestnik zabawy.



Dodaj komentarz do tej strony:
Twoje imię:
Twoja wiadomość:

 
   
Przycisk Facebook "Lubię to"  
   
Reklama  
   
Dołącz do "GMP"  
  Pobierz już teraz "GMP" plik zajmuje (7mb) i dołącz do miliony graczy na serwerach lub stwórz go sam!!!!  
Cennik Gothic na Gram.pl  
  Gothic: 9.99zł
Saga Gothic 2 + NK: 22.99zł
Gothic 3: 21.99zł
Gothic 3 złota edycja: 34.99zł
Arcania:Gothic 4: 59.90zł
ArcaniA: Upadek Setarrif: 39,99zł
 
Draconis DM  
  Tekst alternatywny  
Gothic Chat  
   
Dzisiaj stronę odwiedziło już 99846 odwiedzający (234363 wejścia) tutaj!
=> Chcesz darmową stronę ? Kliknij tutaj! <=