GOTHICMIX
MENU GŁÓWNE  
  Strona Startowa
  Zadaj pytanie... (NEW)
  Ankiety
  Toplista
  Forum Gothic
  Kontakt
  Księga gości
  Newsy
  Galeria
  ZAGŁOSUJ NA GOTHICMIX!!!
  Gothic Multiplayer
  Gothic
  Gothic 2
  Gothic 2 Noc kruka
  => Umiejętności G2 NK
  => Zadania do NK
  => Kruk
  => Historia gothica 2 noc kruka
  => Szpon Beliara
  => Krąg wody
  => Quarhodron
  => Trenerzy i Handlarze
  => Gildie
  => Mapy
  => Solucja
  => Kody
  => Jarkendar
  Gothic 3
  Gothic 3:Zmierzch bogów
  Arcania:Gothic 4
Copyrght by Gothicmix
Historia gothica 2 noc kruka
Historia
 
Dolina Jarkendaru była najstarszym bastionem ludzi na wyspie Khorins. Jednakże już od wieków była uważana za nieistniejącą. Magowie Ognia i Wody, którzy byli odpowiedzialni między innymi za badanie historii wyspy, wierzyli, że tę cześć ziem pokrywają masywy górskie. Tak jednak nie było. Dolina Jarkendaru posiadała własną historię i własną tajemnicę, skrytą w mgle czasów i rozproszoną po starych ruinach. Było ich tam zaś bardzo wiele, ponieważ w Dolinie tej istniało kiedyś wielkie miasto, od którego wzięły nazwę te ziemie.
Wśród starych rumowisk i podburzonych budowli widniały na ścianach freski. Na kolumnach dało się wyczytać stare zapiski. Dawna cywilizacja zamieszkujące to miejsce była bardzo rozwinięta duchowo oraz społecznie. Podział na kasty i obrzędy religijne świadczyły o tym fakcie. Co się jednak stało z cywilizacją tak doskonałą? Jak we wszystkich przypadkach zgubiła ją ludzka nienawiść i żądza władzy…
Dolina Jarkendaru, zieleń otaczająca całe miasto i ludzie przechadzający się jego uliczkami. Letnie słońce przyświecało i trudno było znieść upał, jaki panował na dworze. W centrom miasta siedzibę swoją mieli kapłani. W środku tutejszej budowli jak zwykle o tej porze przebywał Kardimon, przywódca kasty kapłanów. Na środku miasta były ulokowane kamienie teleportacyjne, dzięki którym w szybki sposób można się było przenieść między domami przywódców Jarkendaru. Jeden z nich teleportował na wschodnią część miasta. To tutaj wśród bujnych łąk mieszkali Uzdrowiciele. Wśród drzew znajdowały się małe budynki, które służyły im jako pomieszczenia dla chorych. Dalej zaś mieściła się twierdza Kasty Wojowników. Przewodził jej Quahodron, przywódca wojska. Po dwóch przeciwnych stronach Doliny, w górach znajdowały się kolejne rezydencje. Jedna z nich należała do Strażników Umarłych, kapłanów, którzy w potrzebie prosili przodków o radę. Darzono ich największym szacunkiem, ponieważ to dzięki nim wygrano nie jedną bitwę. Po drugiej stronie gór zaś znajdował się posiadłość najwyższego kapłana Kardimona. Stąd można się było udać na piaszczystą plaże. Idąc ścieżką ku niej łatwo można trafić było do wielkiej budowli wydrążonej w skale. To Biblioteka. Tutaj członkowie Kasty Uczonych zajmują się między innymi bieżącym zapisywaniem dziejów Jarkendaru, oni też mają ostatni głos w każdej naradzie.
Dolina była pięknym miejscem, jednak w niedługo trwał ten sielankowy widok. Już wkrótce na nasze miasto miał paść cień orków. Bestii zza gór, z tej części wyspy, który jest ciągle przez nas słabo poznany…

 

„Orkowie to nie bestie, chociaż wielu ich za takowe uważa. Ich kultura dorównuje wiekiem naszej.” cyt. Xardas

Orkowie żyli na tych ziemiach i rozwijali się niemalże w tych samych czasach, co ludzie zza gór. Pojedyncze orkowe plemiona żyły w zgodzie, a te, które nie darzyły się sympatią nie wchodziły sobie w drogę. Pewnego czasu jeden z klanów zapragnął władać nad mniejszymi. Mały klan orków, zamieszkujący dzisiejsze tereny Górniczej Doliny miał w swoim składzie jedynie kilku szamanów i zaledwie kilkudziesięciu wojowników. Szamani wiedzieli jednak jak sprawić by ta z pozoru niewielka siła zamieniła się w morderczą falę..
Przygotowano ołtarz i zaczęto inkantację. Plan szamanów był prosty. Przyzwać do pierwszej sfery demona ze sfer niższych, w zamian oferując orkową krew braci. Kiedy inkantację dobiegły końca, między orkami pojawił się wysłannik zła…

„Nieświadomość, zwana głupotą jest miarą szczęścia człowieka” cyt. Nieznany

Mieszkańcy Jarkendaru żyli normalnie. Jednak, pewnego dnia z Domu Portalu wyszło dwóch zwiadowców. Wraz z najwyższym kapłanem Kardimonem udali się do siedziby Quahodrona. Zameldowali, że widzieli orkowe klany szykujące się do walk. Te z głębi lądu walczyły już od dawna. Nie potrafili powiedzieć jednak, kto dysponuje taką siłą by zagrozić całym watahom orków. Jednak, słusznie zauważono, że cokolwiek to było, mogło wkrótce najechać na Jarkendar. A na śmierć tysięcy ludzi nikt nie mógł pozwolić. Postanowiono zebrać wojska Doliny i wyruszyć do walki z nieznanym wrogiem, jednakże dopiero za jakiś czas. Orkowie wybijają się teraz nawzajem, więc w jak najlepszym interesie jest czekać. Nieświadomi niebezpieczeństwa, czekali więc…

Orkowie jako wojowniczy gatunek prowadzili zażarte bitwy. Jednak klan, nad którym czuwała mroczna magia demona był nie ugięty. Z coraz większą łatwością rozgarniał poszczególne klany. Demon zaś żywił się krwią podbitych orków. Tak właśnie rósł w siłę. Orkowie nazwali go "Krushak" i byli gotowi zrobić wszystko byle pomógł im doprowadzić tę wojnę do końca. Tak się właśnie stało. Kiedy ostatnie plemię orków zostało rozgromione zwycięski klan nie miał już nikogo na swojej drodze. Krushak też tak sądził, ponieważ przyzwany do walki z orkami nie podejrzewał małych istotek zza gór o możliwość sprawiania jakichkolwiek kłopotów. Jednak jego żądza krwi była nienasycona. Orkowie zaś poprzysięgli zbudować mu świątynię i czcić go niczym boga.
Tak oto orkowie z niewoli zostali zapędzeni do drążenia wielkich komór w skale. Wśród nich znalazło się kilku ludzi schwytanych w pobliżu gór. Kiedy po wielu miesiącach świątynia demona została ukończona w podzieńce wyrwał serca wszystkim kapłanom i budowniczym jego sal. Sam zaś ułożył się na swym tronie i zapadł w sen. Tak nastała era Śniącego…

 

„Do boju!” Cyt. Gorn

Nastał w końcu ten dzień. Walki orków się zakończyły. Wojska Jarkendaru miały wolną drogę. Na ubitych polanach przed siedzibą kasty wojowników zgromadzono liczne wojska. Wszyscy stali wyprostowani i czekali na słowa Wielkiej Piątki. Na podwyższenie wkroczył Kardimon i oznajmi", że wszystkie kasty postanawiają w tych ciężkich dniach przekazać władzę dotychczasowej Kaście Wojowników. To znaczyło, że władza została oddane w ręce żołnierzy i że to od nich zależy los ich miasta. Następnie przemówił Quahodron i oznajmił, że na tę wielką wojnę nie pojedzie z nimi. Wysyła zaś swojego syna Rademesa który przejmie po nim zaszczyt przywódcy. Kardimon zaś wręczył Rademesowi miecz zesłany przez samego Adanosa na tę walkę. Wielki i wspaniały miecz dwuręczny emanował magiczną mocą. Na jego klindze zaś wyryte było słowo: URIZIEL. Tak oto wojska Jarkendaru ruszyły przez świątynię na bitwę z orkami.


Orkowie przeświadczeni poczuciem spokoju nie dbali zbytnio o bezpieczeństwo. Atak wojsk Jarkendaru był dla nich prawdziwym szokiem. Nie mogli się skutecznie bronić, więc szamani poprosili Śniącego o pomoc. Ten zaś wręczył im miecz, artefakt samego Beliara, boga niższych sfer. Walka się toczyła a trup słał się gęsto. Ziemia zaś przesiąkneęła krwią ludzi i orków. Rademes skutecznie atakował orków, jednakże koniec bitwy był wręcz niemożliwy. A jednak po długich tygodniach zażartych i wręcz heroicznych bitew orkowie zostali przyparci do muru. Wystarczyło tylko wyrżnąć te bestie do ostatniej sztuki. Rademes postanowił sam się tym zająć. Dzierżąc Urieiziela w ręku bez litości powalił resztki orków. Został tylko jeden. Ten, który dzierżył Szpon Beliara. Walka tych dwóch przedstawicieli była długa i zażarta. Przez długi czas nie dało się widzieć zwycięzcy. W końcu zaś ork został przyparty do muru, teraz nie miał już szans, kwestią czasu było wyprowadzenie przez Rademesa śmiertelnego ciosu. W jednej chwili coś uderzyło go w głowę. Kiedy się ockną spostrzegł, że leży na ziemi. Był sam, ścierwo orka rozkładało się w upalnym słońcu. Wstał i rozejrzał się po polu walki. Nigdzie zaś nie mógł znaleźć Uriziela, na dodatek został obdarty ze swojego magicznego pancerza z rudy. Nagi i zdezorientowany podszedł, więc do swojego przeciwnika i podniósł Szpon Beliara…

„Dobre złego początki” Cyt. Nieznany

Tak oto z wielkiej wojny powróciło tylko niewielka garstka żołnierzy. Prowadził ich Rademes z nowym orężem zawiniętym w tobołek wraz z innymi łupami. W mieście byli traktowani jak bohaterowie. Biesiad i zabaw nie było końca. Pewnego dnia jednak Rademes pod jarzmem szaleństwa ciążącego na jego plecach oręża zmobilizował resztę wojsk Jarkendaru. Jego obsesja przeszła na nich niczym zaraza skalanej nią wody. Rozkazał mordować i niszczyć. Reszta Kast musiała się temu wszystkiemu bezczynnie przyglądać. Sama przekazała władzę Kaście Wojowników, a tylko ich przywódca, którym był teraz Rademes mógł się jej zrzec. Niestety, nikt nic nie zrobił zawczasu, a skutkiem tego teraz była fala mordu rozlana po całej Dolinie. Przywódcy pozostałych Kast wraz ze swoimi ludźmi postanowili skryć się gdzieś w górach. Rozważali możliwości pokonania Rademesa, który dopuścił się nawet zbezczeszczenia Świątyni Adanosa. Wszelkie próby Quahodrona na porozumienie się z synem kończyły się walką. Rademes znienawidził swego ojca i podejrzewał, że ten chce go zabić i przejąć władzę nad Jarkendarem. Poprzysiągł, więc w swoim umyśle, w którym od długiego czasu nie było nic prócz koszmarów, że zniszczy ojca i wszystkich wiernych mu ludzi.

Quahodron podejrzewał jakie szaleństwo kryło się w głowie jego syna. Nie było już dla niego ratunku. Jedynym sposobem na przywrócenie równowagi było pozbycie się Rademesa ras na zawsze. Nie mógł on jednak równać się z potęgą jego oręża, który w rękach jego syna był prawdziwym narzędziem zniszczenia. Wspólnie z Kardimonem postanowil uwięzić go w Świątyni Adanosa i po wsze czasy ją zamknąć. Tak też zrobili, nakazali Uzdrowicielom udanie się do centrom miasta, przejście przez portal i zamknięcie go z drugiej strony. W ten sposób mogli na zawsze powstrzymać zło Jarkendaru. Uczeni dostali zadanie spisania ostatnich dziejów Jarkendaru i obwinieniu o wszystko Kasty Wojowników. Strażnicy Umarłych mieli po raz ostatni prosić przodków o radę. Ci jednak za bardzo zbliżyli się do granicy śmierci i już na zawsze mieli na niej pozostać. Kardimon i Quahodron podstępem zaś zwabili Rademesa do Świątyni Adanosa. Pod pozorem walki ojca i syna. Ten bez chwili wahania wkroczył do uświęconego miejsca. a chwilę później potężna magia zamknęła za nim kamienne wrota. Tak oto zło zostało uwięzione. Świątynia zaś zapieczętowana życiem Quahodrona i Kardimona. Pozostali przy życiu kapłani wyprawili im bogate krypty. Zabezpieczyli je by ich ostatni przywódcy mogli spoczywać w spokoju po kres świata. Sami zaś spojrzeli na wymarłe teraz miasto. Nie mieli już siły by je odbudować, poddali się.

„Zesłał, więc Adanos falę…” Cyt. Vatras

Patrzył na to wszystko Adanos ze smutkiem na twarzy, Gdzieś w głębi czuł zawód za to, że ludzie tak łatwo się poddali. Spojrzał jednak na brata Beliara oraz jego ironiczny uśmiech. Z nim żaden człowiek nie miał szans. Postanowił, więc że Dolina Jarkendar będzie od tej chwili miejscem wyklętym. Zesłał falę, tak potężną, że na swej drodze burzyła mniejsze budowle. A zatopiła ona całą Dolinę. To był koniec Jarkendaru, doskonałej społeczności. Nie miał pozostać żaden ślad oprócz tych starych fresków na ścianach i nielicznych zapisków na kolumnach.



-- Xardas

„Gniew Beliara wzmógł się po upadku Bariery i pokonaniu Śniącego. 
Zapisano, że do tego świata zostanie przyzwany potężny artefakt. 
Bóg Ciemności wysyła swe sługi z musją, ta misja jest już rozpoczęta. 
Sługi Beliara bezczeszczą prastare chramy.
Budzą się strażnicy tych chramów, a ich gniew wstrząśnie ziemią! 
Wrzyscy potężni magowie wyspy wyczówają ten gniew, niektórzy z nich są w stanie stawić czoło temu nowemu zagrożeniu.”

Teraz ty zostajesz wysłany na misję, której celem będzie rozgrzebanie i poskładanie adłamków histori tego miasta, czy jesteś gotów?

 
 
   
Przycisk Facebook "Lubię to"  
 
 
Dołącz do "GMP"  
  Pobierz już teraz "GMP" plik zajmuje (7mb) i dołącz do miliony graczy na serwerach lub stwórz go sam!!!!  
Cennik Gothic na Gram.pl  
  Gothic: 9.99zł
Saga Gothic 2 + NK: 22.99zł
Gothic 3: 21.99zł
Gothic 3 złota edycja: 34.99zł
Arcania:Gothic 4: 59.90zł
ArcaniA: Upadek Setarrif: 39,99zł
 
Draconis DM  
  Tekst alternatywny  
Gothic Chat  
   
Dzisiaj stronę odwiedziło już 134853 odwiedzający (306287 wejścia) tutaj!
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja