GOTHICMIX
MENU GŁÓWNE  
  Strona Startowa
  Zadaj pytanie... (NEW)
  Ankiety
  Toplista
  Forum Gothic
  Kontakt
  Księga gości
  Newsy
  Galeria
  ZAGŁOSUJ NA GOTHICMIX!!!
  Gothic Multiplayer
  Gothic
  => Kody G1
  => Opis gry gothic 1
  => Wymagania sprzętowe gry
  => Historia gothica
  => Ekwipunek
  => Mapy do gothic
  => Umiejętności Gothic
  => Porady gothic
  => Potwory z gothic 1
  => Gildie G1
  => Kopalnie
  => Handlarze
  => Uriziel
  => Magiczna Bariera
  => Magowie
  => Kamienie ogniskujące
  => Ważni NPC
  => Ulumulu
  => Śniący
  => Bogowie
  => Napoje
  => Artefakty
  => Bronie
  => Rośliny
  => Umiejętności
  Gothic 2
  Gothic 2 Noc kruka
  Gothic 3
  Gothic 3:Zmierzch bogów
  Arcania:Gothic 4
Copyrght by Gothicmix
Historia gothica

 

 

Historia
 
Przez wiele lat, na dalekim lądzie, ludzie żyli w królestwie nazywanym Myrtaną. Było to rozwijające się królestwo, bogowie spoglądali na nie łaskawym okiem i obdarzali ją spokojem oraz urodzajem, spichlerze z roku na rok zapełniały się, a kopalnie dawały dobra w postaci miedzi, brązu i rudy, dlatego każdy żył w dostatku. Ponad wszystkim stali kapłani, wierni słudzy bogów, których moce miały bardzo duży wpływ. Bogowie byli dobrzy, najważniejszym był Innos, prawy bóg Słońca, pierwszy i najwyższy, jego kapłanami byli Magowie Ognia. Kapłanami boga Adanosa, równowagą pomiędzy dobrem a złem, byli Magowie Wody, natomiast Beliar, bóg ciemności i śmierci, nie miał żadnych, ponieważ moc czerpał z ciemnej natury. W miastach panował dobrobyt, uczeni i magowie poznawali świat, gwiazdy i magię. Jednak zawsze tam, gdzie jest bezpiecznie i dobrze, wkrótce powstaje zawiść. Źli ludzie wzbogacają się o owoce cudzej pracy, stwarzając podejrzenia i lęk. Niebawem sąsiednie państwa zaczęły pożądać bogactw Myrtany. Wszyscy na czele z państwem Varantu. Kawaleria stanęła na wzgórzach, okręty z ciemnego drzewa pojawiły się na horyzoncie i wyciągnęły flagi przygotowując się do walki. Armia Myrtany powstała, by bronić swej ojczyzny. Rozpoczęła się wojna. 

Królewska armada zatapiała okręt po okręcie, sama ponosząc przy tym duże straty. Walki prowadzono metodą wojny błyskawicznej. Bitwy już od samego początku były szybkie i zacięte, ponieważ każda ze stron dążyła do zwycięstwa. Poległo wielu mężczyzn Myrtany. Wojna, której koniec szybko stał się przez wielu pożądany, przeciągała się od małych potyczek do bitew, trwając wiele księżycowych nocy. I tak ten, kto wyrobił sobie dobre imię, wynajmował żołdaków lub bronił swej ojczyzny, często leżał potem twarzą w trawie. Przyszli tysiącami i upadli tysiącami. Gdyby tylko król Rhotbar zaprzestał na obronie granic państwa. Był wrogo nastawiony do wszystkich zwycięzców, ciągnął on swych mężczyzn w głąb krajów i zdobywał hrabstwa, wsie i miasta. Wszystko, co nie zdołało zatrzymać jego oddziałów, zostało zrównane z ziemią. Ta wojna trwała dłużej niż cztery przesilenia. Jego strategiczne umiejętności i wierni generałowie, razem z wojskami i magią, pozwoliły na to, że w jesiennym dniu stanął przed wrotami stolicy Varantu. Gdy obudzili się ze snu, ujrzeli varancki obóz wojsk przed miastem i wykazali się. 

Wrota zostały otworzone, bronie rozciągnęły się, mężczyźni z ostrzami ruszyli konno po króla Rhotbara, władca w mieście zachował się z godnością. Miasto nie zostało splondrowane, mężczyzn i kobiet nie zaciągnięto do niewoli. Król Rhotbar skazał władcę Varantu na śmierć poprzez powieszenie, mianował namiestnika i radcę, który miał zacząć rządzić państwem, a sam powrócił do Myrtany. Dostał uznanie za swoje wielkie zasługi, lecz cena jaką zapłacił była wysoka. Wielu mężczyzn, synów, ojców i braci żyło tylko dla bogactwa. Oprócz tego, skład był prawie pusty, a zima była tuż przed drzwiami. Spowodowało to, że panował głód i cierpienie. W tej zimie król Rhotbar zmarł, przez swe rany odniesione na wojnie. Jego syn, Rhobar II objął berło, bez ceremonii i uroczystości zwołał swych kapłanów, doradców i uczonych. Wspólnie zaczęli opracowywać plan, który miał znów doprowadzić do dobrobytu, jaki wcześniej zrobił w państwie jego ojciec. Gdy zima minęła, królestwu groziło już następne niebezpieczeństwo. Z północnych krain przybywały hordy orków, które przekroczyły granicę i niszczyły wioski oraz majątki ziemskie, niegdyś zasłane spokojem. Król znów wysłał swą armię, stworzył graniczną fortyfikację i szykował oddziały wojsk na zagrożone obszary. Liczne bitwy zabrały ze sobą znów mnóstwo żyć. Były to tylko małe, krótkie starcia, z których nie wychodził żaden zwycięzca, jednak król Rhobar wiedział, że siła orków jest wystarczająca, by doprowadzić Myrtanę do wojny. Ale jego armia stała się mała i nie dysponował już wystarczającą ilością broni. Do produkcji nowej broni potrzebował rudy. Przestępcy i zbiegowie zajmowali się niecnymi procederami i wielu więźniów uciekło z kopalń. Przede wszystkim w mieście Khorinis, głównym dostawcą rudy, który był bardzo ważny, więc król musiał go objąć. Bowiem w kopalniach Khorinis więźniowie wydobywali szczególny, rzadki rodzaj rudy. Magiczną rudę.
Ruda ta, właściwie przetopiona, tworzy niezniszczalne, ostre i twarde ostrze, któremu nie oprze się żadna zbroja. 


Przed każdą bitwą panuje spokój. Czas pokoju. Rodzaj pokoju, którego doświadczasz przed huraganem. Przez krótką chwilę, czas zdaje się stać w miejscu. Powietrze schodzi na ziemię jak gęsta, przytłaczająca zasłona dymu. I wtedy... Wyjący głos przerwał ciszę, a orkowie przeszli przez ziemię jak tornado, gotowi zmiażdżyć wszystko, co stanie na ich drodze. Strzały żołnierzy doszły do celu raniąc ogromne cielska śmierdzących bestii, ale było to dla nich niczym atak uciążliwych moskitów, nic nie znaczący bez wyraźnego oporu. Wojna przeciwko orkom zabrała wiele ofiar, cenę za to musieli zapłacić więźniowie królestwa. 

W dniach, w których każdy mężczyzna winny zbrodni, nie ważne jakiej i jak często popełnianej, był zsyłany do kolonii górniczej w dolinie Khorinis, by wydobywać rudę dla królewskiego arsenału. Ogień w hutach palił się dniami i nocami, a z kuźni dobiegały odgłosy ciągłego uderzania młotem o kowadło. Ogromny piec, w którym przetapiano rudę, wytwarzał potworne gorąco. Więźniowie pracowali przez całą dobę, wydobywając cenną rudę z nieprzeniknionych brył kruszcu.


Król zwołał 12 najpotężniejszych magów Królestwa: sześciu z kręgu wody i sześciu z kręgu ognia. Rozkazał im wytworzyć magiczną barierę dookoła kolonii w Khorinis, przez którą można będzie wejść z zewnątrz, ale nie można będzie się wydostać! Chłodny, zimowy dzień powoli ustępował miejsca nocy. Ciężkie, czarne chmury przesłaniały zachodzące słońce. Błyskawica rozdarła niebiosa, strumienie magii złączyły się doprowadzając do wielkiej eksplozji. Czarodzieje wyzwolili drzemiącą w kamieniach ogniskujących magię. Bariera została stworzona, ale coś poszło nie tak, była znacznie większa niż planowali to magowie, wskutek czego i oni znaleźli się pod jej kopułą. 

Moment nieuwagi był tym, czego potrzebowali skazańcy. Gdy tylko bariera pojawiła się nad doliną, wszczęli bunt i wymordowali strażników królewskich, uwięzionych pod barierą wraz z nimi. Każdy, kto próbował przeszkodzić im w opanowywaniu Doliny musiał zginąć! Tylko magowie zostali oszczędzeni, ale nie mogli nic zrobić, nie mogli powstrzymać powstania. Cała Kolonia znajdowała się teraz w rękach więźniów.


Pod przywództwem Gomeza skazańcy opanowali stary zamek i zabili królewskich nadzorców. Tak powstał Stary Obóz i tak oto zbawienie Rhobara stało się jego przekleństwem. Król nie miał wyboru, musiał rozpocząć pertraktacje z pracującymi w kopalniach przestępcami. Był zmuszony napisać list, w którym zaoferował skazańcom wszystko, czego tylko będą chcieli, pod warunkiem, że będą mu dostarczać rudę. Wysłał posłańca na skraj bariery, aby wrzucił list do więźniów znajdujących się pod kopułą. Zrzucane za Barierę listy pozostawały jedynym sposobem komunikacji z Kolonią.


Warunki króla zostały zaakceptowane przez skazańców i plan został wprowadzony w życie. Część więźniów kontynuowała wydobycie dla króla. Raz w miesiącu wysyłali transport zebranej rudy na plac wymiany, znajdujący się na krańcu bariery, gdzie załadowywano go na kolejkę i transportowano poza barierę. W zamian król wysyłał im zgodnie z obietnicą wszystko, czego tylko sobie zażyczyli. Z miesiąca na miesiąc coraz więcej jedzenia i dobrodziejstw pochodzących z całego królestwa trafiało do wnętrza bariery. Czasami nawet wysyłano kobiety, jako wynagrodzenie dla uprzywilejowanych skazańców. 

Jednak znaczna część więźniów nie chciała układów z królem i Gomezem. Pod przywództwem Laresa, niezadowoleni założyli własne osiedle w pobliżu innej kopalni rudy i nazwali je Nowym Obozem.



W tym samym czasie, między mieszkańcami Starego Obozu zaczęto mówić o dziwnych snach i tajemniczych wizjach. Pod wpływem jednej z takich wizji, więzień o imieniu Y'Berion zebrał grupę skazańców, którzy podzielali jego poglądy i zaprowadził ich na bagna, gdzie założyli trzeci obóz. Tak powstało Bractwo Śniącego. Członkowie sekty znaleźli tajemnicze, bagienne rośliny, które po odpowiednim przetworzeniu można było palić jak tytoń. Okazało się, że bagienne ziele zwiększa częstotliwość i intensywność wizji, a nawet posiada właściwości magiczne. Popularność ziela w całej kolonii rosła, toteż wkrótce obóz na bagnie prowadził intensywną wymianę handlową z pozostałymi obozami. 

Spośród 12 magów w kolonii, 6 należało do kręgu Ognia, a 6 do kręgu Wody. Magowie Ognia pozostali wierni królowi i osiedlili się w Starym Obozie, by stamtąd wspierać wydobycie i handel rudą. Magowie Wody skoncentrowali swoje wysiłki na próbach przełamania magicznej Bariery. Postanowili udać się do Nowego Obozu, by wykorzystać wydobywaną tam rudę do własnych celów. 

Dzisiaj kolejny więzień zostanie wrzucony do doliny i zesłany do kopalni. Ty jesteś tym więźniem. Tylko zwykłym skazańcem, który ma spędzić resztę swego życia uwięziony we wnętrzu magicznej bariery. A przynajmniej tak wszyscy sądzą... Wyrok jest odczytywany na klifie, przy placu wymiany, zostajesz wrzucony do koloni. Straciłeś przytomność na skutek upadku. Kiedy się przebudziłeś, odkryłeś, że wylądowałeś na środku niewielkiego jeziorka. Zbierając ostatnie siły wyszedłeś na brzeg. Ciężki bucior stąpnął poprzez błoto, tuż przed twoim nosem. Podniosłeś głowę do góry. Kilku skazańców przygląda ci się - ich ręce są skrzyżowane. Mężczyzna stojący naprzeciwko ciebie podchodzi, nachyla się, patrzy ci prosto w oczy i z parszywym uśmiechem na twarzy mówi: "Witamy w koloni!". 
Hlast, nagle dostajesz cios prosto między oczy, w których ci pociemniało... 


-- Xardas 

Nekromanta
Przywołuję cienie nocy
Pod mym berłem drży magia ciemności
Wojna mym żywiołem,
wojownicy bez dusz na me rozkazy.
Wolność to tylko wspomnienie
Bo prawdziwa siła leży w umyśle.
Czy wciąż chcesz stawić mi czoła?
Czy zagrasz w grę,
gdzie stawką jest śmierć?
Tylko po to, by odzyskać wolność?
 
   
Przycisk Facebook "Lubię to"  
 
 
Dołącz do "GMP"  
  Pobierz już teraz "GMP" plik zajmuje (7mb) i dołącz do miliony graczy na serwerach lub stwórz go sam!!!!  
Cennik Gothic na Gram.pl  
  Gothic: 9.99zł
Saga Gothic 2 + NK: 22.99zł
Gothic 3: 21.99zł
Gothic 3 złota edycja: 34.99zł
Arcania:Gothic 4: 59.90zł
ArcaniA: Upadek Setarrif: 39,99zł
 
Draconis DM  
  Tekst alternatywny  
Gothic Chat  
   
Dzisiaj stronę odwiedziło już 134635 odwiedzający (305685 wejścia) tutaj!
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja